Felix Maocho

Para quien le interese lo que a nosotros nos interesa

Arte digital – El lenguaje de los videojuegos de Óliver Pérez Latorre

Por Félix Maocho
25/1/2012

Si alguien me sigue sabrá que me invente un palabro “netgráfico” para bautizar el conjunto de convenciones que tendremos que inventar para expresarnos adecuadamente sobre un soporte digital.

Igual que el lenguaje “cinematográfico” es el lenguaje con el que se “escriben” las películas y el lenguaje “radiofónico”, en el que se “habla” en la radio, entiendo que el  lenguaje “netgráfico” será, (cuando este definido, divulgado, conocido y existan editores sencillos para utilizarlo), el lenguaje habitual que utilizaremos para comunicarnos por la Red, y que ello obliga a inventar y divulgar una serie de convencionalismos que son de conocimiento general y permiten que las ideas fluyan de la mente del individuo emisor y sean comprendidas en la mente del receptor.

Muchas personas creen que tal lenguaje no es necesario, pues no hay problemas para entender un eBook o un video de Youtube, sin embargo en mi opinión, estos lenguajes no son adecuados al medio y desde luego su comunicación deja de ser perfecta pues no aprovechan las ventajas, ni soslayan las dificultades del medio.

Por ejemplo, al utilizar el eBook, muchas personas echan en falta cosas a las que estaban acostumbrados toda la vida, (convencionalismos utilizados en el lenguaje textual), que no ha sido posible trasplantar fácilmente al soporte digital, por ejemplo doblar colocar un marcapáginas para saber donde se abandonó una lectura, o pode subrayar, algo fundamental en los libros de texto, para facilitar el repaso, o las notas al pie de página que añaden datos adicionales al testo principal.

Dirán que eso ya está resuelto, que el eBook comienza automáticamente en la página donde lo dejaste la última vez, que hay programas que permiten cambiar el fondo de los párrafos a subrayar, como si le dieras con un con un rotulador fluorescente y que a las notas de pié de página, se llega por un simple click sobre la palabra que aparece subrayada.

Pues bueno, exactamente eso son  convención del lenguaje netgráfico, aprovechas las ventajas del soporte digital, para hacer cosas como, abrirse automáticamente por donde lo dejaste o mediante un clic acceder a una pantalla auxiliar con una ampliación del texto, o poner y c quitar un subrayado, cosas que no se hacían igual en el libro en soporte en papel, ni tampoco se puede hacer en un documento pdf, que en el fondo no es más que el escaneado del libro.

Espero que un símil aclare definitivamente lo que es el lenguaje netgráfico. Si escaneamos un tebeo y lo colgamos en una web, posiblemente encontremos lectores deseosos de recibir esas historietas digitalizadas, más aún si nada pagan por ello, igualmente los eBooks también encuentran público.

Pero lo que hoy llamamos eBook, es en gran medida solo un escaneado de un libro de toda la vida, no un contenido adaptado al medio. En mi opinión entre lo que damos en un eBook y lo que deberíamos dar, hay la misma distancia que entre un comic escaneado y un juego de rol por Internet.

El lenguaje netgráfico se caracterizara por las siguientes propiedades:

    • Uso intenso de multimedia, imagen fija,  sonido, video, etc.
    • Utilización intensiva del link para enlazar la historia no de forma lineal sino ramificada creando historias que puede variar según el camino seguido por el lector.
    • La historia puede ser diferente según el espectador, definidas por factores inherentes al propio espectador, como su lugar de residencia, equipo de acceso, su historial como espectador, habilidades del espectador, como conocimiento de idiomas, nivel cultural etc. o por razones puramente aleatorias o bien por la interacción del propio lector con el contenido.
    • Uso de la red para permitir la interacción de varios espectadores a la vez que determinen en conjunto el devenir de la narración.

Los productos que actualmente aprovechas el máximo de las condiciones señaladas son los videojuegos, por ello considero muy interesante el primer estudio sobre el lenguaje “videolúdico” o lenguaje de los juegos que se ha escrito Óliver Pérez Latorre en su  libro  “El lenguaje videolúdico”.

Aun no le he podido leer el libro, por lo que la reseña que viene a continuación la hago a partir de la información publicitaria que del mismo ha hecho la editorial Laertes

Libro se centra en el estudio del lenguaje “videolúdico“, o sea no trata, ni del hardware, ni del software con que están realizados los videojuegos,  sino del conjunto de  convecciones que se han ido creando creado y son de dominio común, que permiten que las ideas de los autores lleguen a las pantallas de los jugadores y estos las comprendan.

La mera existencia de los videojuegos implica un nuevo lenguaje, que el autor denomina “videolúdico” que está formado por el conjunto de reglas de juego,  estructuras y dinámicas que permiten la interactividad lúdica. El libro invita pues, a una exploración de las estructuras y los recursos expresivos que hacen del diseño de videojuegos un nuevo lenguaje, y aporta una metodología de análisis del videojuego como obra comunicativa.

Por otra parte, este trabajo deja de manifiesto que en cada videojuego existe n discurso, un  «mensaje», con una de las diversas y determinadas visiones del mundo, que indican un cierto punto de vista, sobre conceptos como qué es la «victoria» y qué es la «derrota», y que “valores” dan la victoria y que “defectos” la derrota y ello ocurre tanto en los juegos denominados “serious games” o “persuasive games”, como en los videojuegos puramente comercial,

Félix Maocho

Ficha técnica

Título: El lenguaje del videojuego Análisis de la significación del videojuego
Autor: Óliver Pérez Latorre
Editorial Laertes
Isbn: 978-84-7584-847-1
Formato: 23 x 15.5
Idioma: Castellano
Edición: Enero 2012
Páginas: 336
Precio: 19.50€

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25 enero 2012 - Publicado por | General

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